За войнами с игровыми приставками пристально следят геймеры всего мира. Хотя финансовый аспект часто теряется в окружающем его шуме, прибыльность является наиболее важной метрикой, которую компания в конце концов ищет.
Экономика за продажами игровых приставок
У консолей предыдущего поколения (известных как седьмое поколение) было три основных претендента: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 и Nintendo Wii. Nintendo Wii была разработана больше для развлекательных игр, чем для хардкорных игр, но в последние годы она иногда превосходила другие приставки. Нынешнее поколение игровых приставок - это восьмое поколение приставок. Консоли седьмого поколения закончили свой жизненный цикл и были на рынке достаточно долго, чтобы проанализировать свои стратегии и бизнес-модели. Компетенция Sony заключается в ее аппаратных возможностях, учитывая ее многолетний опыт в индустрии хранения данных, тогда как компетенция Microsoft заключается в программном обеспечении, учитывая его доминирующее положение в области программного обеспечения для работы на компьютере.
Восьмое поколение консолей началось в 2012 году и включает в себя PS4 от Sony, XBox1 от Microsoft и Nintendo WiiU. PS3 и Xbox 360 продано более 80 миллионов единиц по всему миру с момента их выпуска в 2006 и 2005 годах соответственно; Wii было продано более 100 миллионов единиц. Жизненный цикл этих консолей обычно составляет от шести до восьми лет, что позволяет им покрывать расходы на исследования и разработки, производство и т. Д. В 2006 году, во время запуска PS3, каждая консоль была продана с убытком около 240 долларов США. на консоль, в то время как Xbox 360 потерял около 125 долларов США за консоль при запуске в 2005 году. Самые большие затраты в PS3 были на видеокарту, привод Blu-ray и процессор для сотовых ячеек, и все они были впереди своего времени. В то время как Xbox 360 заработал прибыль на консоль год спустя, PS3 потребовалось довольно много времени, прежде чем он стал безубыточным.
Одна из причин, по которой компании продают консоли с убытком на начальном этапе, заключается в том, чтобы привлечь клиентов к их покупке, а затем попытаться компенсировать потери при каждой проданной игре, а также при онлайн-подписках. Кроме того, поскольку все больше и больше единиц производится, затраты в конечном итоге снижаются из-за эффекта масштаба.
Кто участвует?
Основными игроками, вовлеченными в индустрию, являются разработчики, издатели, производители консолей и дистрибьюторы. Разработчики занимаются разработкой и кодированием игр, а издатели несут ответственность за производство, маркетинг и т. Д. Sony и Microsoft также выступают в качестве издателей для некоторых своих игр. Поскольку стоимость разработки игры для PS3 и Xbox 360 превышает 10 миллионов долларов США, и поскольку лишь небольшая часть игр прибыльна, издатель обычно финансирует разработку видеоигры, в то время как разработчики ограничены их ролью и зарабатывают очень мало цепочка создания стоимости. Большая часть стоимости улавливается продажами и распространением.
Если мы посмотрим на экономику издателей видеоигр, то маркетинг составляет самый большой компонент, за которым следуют затраты на разработку, затраты на распространение и лицензионные сборы. Затраты на разработку включают стоимость найма дизайнеров, программистов и другого персонала, необходимого для разработки игры. Издатели также платят определенную плату Sony и Microsoft за использование своих консолей. Сторонние издатели платят Sony определенную долю в качестве лицензионных сборов, но именно такие игры, как очень популярная серия God of War, позволяют Sony сохранять гораздо большую долю дохода для себя. (См. Также, как работает индустрия видеоигр. )
Оглядываясь назад, Sony неправильно поняла свою первоначальную стратегию предложения высококлассных технологий по премиальной цене по сравнению с менее технологически продвинутым Xbox 360. Поскольку Xbox добавил дополнительные функции к своему оборудованию, чтобы конкурировать с PS3, Sony выпустила более дешевую версию PS3, PS3, наконец, начал работать хорошо.
Wii вступает в
Кроме того, есть консоль Nintendo Wii, которая удивила всех своей производительностью и сумела превзойти PS3 и Xbox 360, несмотря на гораздо более низкие технические возможности в плане графики и вычислительной мощности. Wii был продан для случайных и социальных игроков, в отличие от традиционной игровой толпы, на которую ориентированы PS3 и Xbox. В отличие от своих конкурентов, ему также удалось получить прибыль от своего аппаратного блока с самого начала. Он также сохраняет гораздо большую долю всех продаваемых игр Wii, поскольку публикует большинство игр по сравнению с Xbox и PS3.
Хотя Wii начинался с очень высокой ноты, Sony и Microsoft быстро адаптировались к этой проблеме, модифицировав свои консоли. Sony выпустила PlayStation Eye, а Microsoft запустила Kinect, обе из которых включали функции контроллера движений Wii.
Новое поколение
С помощью игровых консолей восьмого поколения, которые начались с запуска Nintendo Wii U в декабре 2012 года, за которым последовали Sony PS4 и Microsoft Xbox One, год спустя Sony удалось резко сократить свои потери на консоль, в то время как Microsoft заявляет о более высоких потерях на консоль. Даже Wii U сейчас продается с убытком.
Это поколение также может столкнуться с жесткой конкуренцией со стороны смартфонов и планшетов на базе Android и iOS. Доходы от консолей уже отстали от доходов от игр на Android и iOS. Многие аналитики прогнозируют, что это может быть последнее поколение домашних игровых консолей. Также ожидается, что компьютерная графика превзойдет консольную графику. Судя по текущим показателям продаж, PS4 от Sony, похоже, понял это правильно с точки зрения цены и характеристик и опережает две другие консоли. (См. Также Console Wars Heating Up. ) По состоянию на 2017 год, данные Statista показывают PlayStation 4 с самой большой долей рынка в 19, 64%.
Суть
Sony доминировала на рынке игровых приставок со своей PS2, но наткнулась на PS3, что дало Nintendo и Microsoft более прочную позицию на рынке. Похоже, что часть рынка вернулась с PS4, но только время покажет, как новые технологии и изменяющиеся привычки потребителей повлияют на индустрию консольных игр.