За последние пять лет акции видеоигр, такие как Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) и Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), впечатляюще выросли, но за последний год сильно пострадали. и отстали от остальной части рынка. Однако эта неудовлетворительная ситуация изменится. По словам Баррона, выпуск улучшенных новых игровых консолей в течение следующих нескольких лет будет способствовать росту спроса на видеоигры и поможет возродить отстающие акции их производителей.
Ключевые вынос
- За последний год акции видеоигр отстали от рынка. Sony и Microsoft запустили новые игровые приставки в 2020 году. Акции игровых компаний в среднем составляли 26% за год до выхода консолей. Рост киберспорта также может увеличить акции видеоигр.
Что это значит для инвесторов
Корпорация Sony (SNE) недавно объявила о запуске своей новейшей консоли PlayStation 5, которая будет конкурировать с следующей консолью основного конкурента Microsoft Corp. (MSFT) под кодовым названием Project Scarlett. Обе консоли должны прибыть как раз к праздничному сезону 2020 года, начиная новый цикл игровых приставок, который происходит примерно каждые пять-восемь лет. Это означает, что также начнется новый цикл видеоигр.
Игровые приставки и видеоигры - это то, что экономисты называют дополнительными товарами. Как кофе и сливки, когда спрос на одно растет, так и спрос на другое. «Если вы геймер, если вы потеряете от 400 до 500 долларов за консоль, вы, очевидно, тоже купите несколько игр», - говорит аналитик Jefferies Алекс Джаймо. «Это создает потребительский спрос».
Цикл игровой приставки имеет тенденцию подпитывать доход от акций не только для производителей приставок, но и для издателей игр. В течение 12 месяцев, предшествовавших крупным запускам консолей в 2000, 2005 и 2013 годах, акции Activision, Take-Two и Electronic Arts побеждали широкий фондовый рынок в среднем на 26%, согласно анализу, сделанному Коуэном, по данным Barron's.
Другим фактором, который может помочь стимулировать продажи видеоигр и доходность акций, является растущая популярность киберспорта. Ссылаясь на исследования аналитической компании Newzoo, занимающейся киберспортом, аналитик Needham Лора Мартин говорит, что ожидается, что к 2022 году аудитория киберспорта будет расти на 14% в год до 645 миллионов. игрок в киберспорт для комментариев, сделанных в поддержку протестов в Гонконге.
Заглядывая вперед
Рост потокового онлайн и облачных игр представляет огромную угрозу для традиционной игровой индустрии. Однако до сих пор игры во вселенной потокового вещания не соответствовали играм с большой франшизой, и существует ряд технических препятствий, мешающих облачным играм предлагать лучший игровой опыт, по крайней мере, на данный момент.
«Могут пройти годы, а не кварталы, прежде чем продукты облачных игр станут масштабной жизнеспособной альтернативой для большинства геймеров», - заявил Брайан Новак из Morgan Stanley в интервью The Wall Street Journal.