По словам Баррона, революция в области облачных вычислений расширяет будущие перспективы ведущих компаний, занимающихся видеоиграми, таких как Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) и Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO). Размещая игры в облаке, вместо того, чтобы пользователи загружали программное обеспечение на свои устройства, компании, выпускающие видеоигры, имеют возможность предложить качественный скачок в сложности игр, зачастую без необходимости пользователям обновлять свое собственное оборудование. Несмотря на недавние откаты многих из этих акций, их пятилетний прирост все еще остается стратосферным. Перенос действия в облако может стать рецептом для еще одного большого всплеска роста.
Склад | YTD Gain | 5-летняя прибыль |
Activision Blizzard | 15, 7% | 342% |
Электронное искусство | 7, 5% | 308% |
Возьми два | 22, 3% | 620% |
Индекс S & P 500 (SPX) | 8, 2% | 75% |
Electronic Arts недавно пережила особенно сложный патч, частично из-за новостей о том, что выпуск игры Battlefield V был отложен с конца октября до 20 ноября, сообщает InvestorPlace. С 52-недельного максимума, достигнутого на внутридневных торгах 13 июля, акции упали на 25% благодаря открытию 5 сентября.
Увеличение прибыли
Компании, выпускающие видеоигры, уже получают увеличение прибыли в результате светской тенденции от продажи физических игровых дисков к загрузке игрового программного обеспечения через Интернет. В результате, например, Electronic Arts увеличила маржу операционной прибыли за последние 5 лет втрое, с 10% до 30%, отмечает Баррон. Но впереди еще долгий путь.
По словам Тима О'Ши (Tim O'Shea), аналитика сектора видеоигр из Jefferies & Co., только 40% нового программного обеспечения для консольных игр загружается сегодня, по данным Barron's. По его прогнозам, к 2020 году число загрузок на этом рынке составит 75%, и, по его оценкам, увеличение доли рынка загрузок на каждые 10 процентных пунктов увеличивает валовую прибыль на 3 процентных пункта. Доступность более сложных игр в облаке обещает ускорить гибель физических игровых дисков.
От загрузки до потоковой передачи
Будущий путь развития видеоигр имеет много общего с опытом бизнеса, связанного с музыкой и кино, - от дистрибуции через физические CD и DVD до загрузки на устройство покупателя в соответствии с действующим стандартом потоковой передачи в реальном времени через Интернет. Музыкальный бизнес, однако, пережил спад продаж, заняв слишком много времени, чтобы перейти от загрузок к потоковой передаче - урок, на который должны обращать внимание производители игр, предупреждает Баррон, отмечая, что Electronic Arts заняла первое место в миграции.
Переход к потоковой передаче видеоигр обещает возможность приостановить воспроизведение на одном устройстве, например на телевизоре, и возобновить его на другом, например на смартфоне. Кроме того, указывает Баррон, клиенты, которые платят ежемесячную абонентскую плату за видеоигры, приносят больший доход, чем те, кто покупает отдельные игры.
Огромная база пользователей
По словам Баррона, в мире уже насчитывается от 300 до 400 миллионов семей, которые владеют либо консолью, либо высококлассным ПК, предназначенным для использования в видеоиграх, добавив, что есть еще несколько миллиардов дополнительных случайных игроков, включая тех, кто играет на смартфонах. Перенос игр в облако обещает еще больше расширить этот круг пользователей, включая новых пользователей, которых привлекают расширенные возможности для интерактивных игр с другими игроками в других местах, которые облегчают облачные игры.
Киберспортивный бум
Быстро развивающимся сектором рынка видеоигр является киберспорт, в котором команды или отдельные лица соревнуются друг с другом за призовые деньги. Некоторые из этих соревнований прошли по кабельным спортивным каналам и привлекают зрителей, которые будут смотреть их лично. Облачная революция должна стимулировать дальнейшее расширение киберспорта. Activision Blizzard, Electronic Arts и Take-Two видят значительный потенциал прибыли от спонсирования киберспортивных соревнований и лиг.
Ключевой камень преткновения
Чтобы облачные видеоигры раскрыли свой потенциал, пользователи должны иметь быстрый, надежный доступ с минимальным временем ожидания через Интернет или свои мобильные телефонные сети. Задержка - это величина задержки при передаче данных. Если запланированные обновления сети, такие как развертывание услуги сотовой связи 5G, займут больше времени, чем ожидалось, или в итоге будут захлебываться увеличением трафика, привлекательность игр на основе облака будет уменьшена. Более того, продавцам игр, вероятно, придется размещать свое программное обеспечение в нескольких физических местах, снижая задержку за счет непосредственной близости к пользователям и создавая резервные копии на случай локальных сбоев или задержек. Это, конечно, увеличит их стоимость.
Сравнить инвестиционные счета × Предложения, представленные в этой таблице, поступили от партнерств, от которых Investopedia получает компенсацию. Название провайдера ОписаниеСтатьи по Теме
Профили компании
Как Fortnite зарабатывает деньги: монетизация эксклюзивности
Лучшие акции
Лучшие акции для видеоигр за первый квартал 2020 года
Анализ секторов и отраслей
Потоковые войны: Netflix против Hulu против Apple TV
Профили компании
История позади успеха Apple
Профили компании
Пять Сил Портера и Электронное Искусство (EA)
Торговые навыки и основы