Что такое виртуальный товар?
Виртуальный товар - это нематериальный актив, который торгуется в виртуальной экономике, например в онлайн-играх. Виртуальные товары по определению нефизические; их стоимость определяется исключительно тем, что пользователи готовы платить за них.
В последние годы рынок виртуальных товаров демонстрирует экспоненциальный рост, чему способствует растущая популярность платформ социальных сетей.
Ключевые вынос
- Виртуальные товары - это нематериальные активы, которыми торгуют в виртуальных экономиках, например, в онлайн-играх. Рынок виртуальных товаров в последние годы резко вырос, а годовой доход оценивается в более чем 15 млрд. Долл. В предстоящие годы грань между физическими и виртуальными товарами может размыться. поскольку транзакции, включающие обмен физическими и виртуальными активами, становятся более распространенными.
Понимание виртуальных товаров
Тем, кто не знаком с явлением виртуальных товаров, может быть трудно понять, как компании могут взимать значительные суммы денег за активы, которые не представлены в реальном мире. Тем не менее, их популярность неоспорима. В 2013 году популярная онлайн-игра «Farmville», выпущенная Zynga Inc. (ZNGA), принесла более 1 миллиарда долларов дохода от продажи виртуальных товаров. Совсем недавно бесплатная игровая видеоигра «Fortnite» продала виртуальные товары на сумму 1 миллиард долларов в 2018 году. Во всем мире последние оценки ежегодных доходов от виртуальных товаров составили более 15 миллиардов долларов.
Один из способов понять популярность виртуальных товаров - это рассматривать их не как продукт, а как услугу. Это потому, что для своих клиентов они улучшают и улучшают опыт игры или сообщества, в котором они проводят свое время. Это особенно очевидно, если учесть, что многие игры, в которых виртуальные товары являются самыми популярными, на самом деле бесплатны, то есть решение о покупке виртуальных товаров действительно добровольное.
Тем не менее, несмотря на свою популярность, виртуальные товары сталкиваются с уникальными проблемами. Из-за своей виртуальной природы, виртуальные товары могут быть потеряны из-за взлома или технических сбоев. Аналогичным образом, их правовой статус может стать неясным, особенно если речь идет о нескольких уровнях исторических транзакций. Многие платформы пытаются зашифровать транзакции виртуальных товаров, чтобы защитить себя от этих рисков.
Пример виртуального блага в реальном мире
В предстоящие годы вполне вероятно, что линия, отличающая физические товары от виртуальных товаров, начнет стираться. Действительно, этот процесс уже начался. В Китае практика обмена виртуальных товаров на физические стала настолько распространенной, что правительству Китая пришлось запретить эту практику в 2009 году. Аналогичным образом, Zynga Inc. объявила в марте 2012 года, что она установила партнерские отношения с Frito-Lay, в соответствии с которыми покупатели Frito - Фишки Lay найдут коды купонов для виртуальных товаров, которые можно использовать в виртуальных экономиках их игр.
Также вероятно, что общий объем рынка виртуальных товаров будет продолжать расти, что обусловлено ростом онлайн-игр. Это, вероятно, увеличит спрос на аватары, бонусы и другие внутриигровые предметы за счет покупок внутри приложений, которые становятся все более удобными для разработчиков приложений. Вероятно, также увеличится спрос на товары, которые придают престиж пользователям или иным образом редки. Например, пользователь онлайновой научно-фантастической игры "Entropia Universe" в 2010 году заплатил 330 000 долларов за виртуальную космическую станцию.