Что такое экономика второй жизни?
Яркий рынок, где виртуальные товары и услуги покупаются и продаются в трехмерном игровом мире Second Life. Second Life Economy имитирует свободную рыночную экономику, где игроки могут покупать и продавать виртуальные товары за виртуальные или реальные деньги.
Понимание экономики второй жизни
Цифровые технологии значительно улучшают взаимодействие компаний со своими клиентами. Одной из быстроразвивающихся форм технологии является виртуальная реальность, которая представляет собой способ использования технологий для изменения способов взаимодействия людей с окружающей средой. Эта технология используется компаниями для основанного на сценариях обучения, обучения на рабочем месте и обучения на основе опыта. Компании, которые инвестируют в программы виртуальной реальности, надеются лучше понять своих потребителей, экономя при этом расходы на операции. Second Life - это игра виртуальной реальности, в которую вовлечены многие компании и предприниматели.
Second Life - это виртуальный мир, созданный Linden Labs и запущенный в 2003 году. Игра имитирует реальный мир, в котором пользователи (известные как жители) могут свободно бродить по миру, встречаться и общаться с другими жителями, участвовать в общественных мероприятиях, строить жилые и коммерческая недвижимость, владение землей и проведение операций с виртуальными товарами и услугами с использованием реальной или виртуальной валюты. Виртуальные товары, торгуемые в экономике, варьируются от предметов искусства и одежды до домов и автомобилей. Некоторые люди и предприятия процветают в экономике, в то время как другие борются и могут быть вынуждены обанкротиться, как реальная экономика. По оценкам, Second Life имеет около 1 миллиона активных пользователей в месяц. В 2015 году ВВП экономики Second Life оценивался примерно в 500 миллионов долларов, а валовой доход резидентов составлял в среднем 60 миллионов долларов.
Товары на рынке Second Life покупаются и продаются за централизованную виртуальную валюту под названием Linden Dollars (L $.). Чтобы получить Linden Dollars, жители конвертируют свои реальные деньги, например евро, в Linden Money на официальном сайте обмена валюты LindeX. Как и традиционная биржевая платформа, рыночные и лимитные ордера на покупку и продажу проводятся среди резидентов. Липовые доллары сами по себе бесполезны, и их стоимость потенциально зависит от валютных манипуляций или других корректировок денежно-кредитной политики со стороны разработчиков Linden Labs, которые выпускают валюту. Тем не менее, плавающий обменный курс между Линденом и долларом США оставался довольно неизменным на протяжении всей Second Life, и в целом за последние несколько лет колебался в пределах $ 250 / 1LD $.
Поскольку доллары Linden имеют определяемую стоимость на реальном рынке, Финансовая сеть по борьбе с преступлениями (FinCen), бюро Министерства финансов США, признала Linden Money в качестве конвертируемой централизованной виртуальной валюты в 2013 году. Это означает, что существуют налоговые последствия для любой сделки с участием линден долларов. Виртуальная валюта рассматривается не как реальные деньги, а как собственность для целей налогообложения. Таким образом, законы о налоге на имущество применяются к сделкам с лиден-долларом. Налогоплательщик обязан учитывать справедливую рыночную стоимость любых денег Линдена, полученных при расчете его валового дохода. Если налогоплательщик использовал виртуальную валюту исключительно для прироста инвестиций, любые приросты капитала или убытки от осуществленных инвестиций облагаются налогом надлежащим образом.
Виртуальные товары в экономике также можно приобрести с помощью законного платежного средства, например, в долларах США. Житель, который хочет построить дом или бизнес, должен купить землю в Linden Labs. Например, 65 356 м2 земли в экономике обходятся в 1675 долларов США. Житель, имеющий несколько земель, может взимать ежемесячную плату от Linden Labs за использование виртуальной земли. Этот сбор используется для оплаты аренды места на игровом сервере и увеличивается по мере того, как резидент приобретает больше земли.
Second Life Economy - это централизованный рынок. Это означает, что Linden Labs, администратор экономики, оставляет за собой право выпускать больше своей валюты, изъять свою валюту из обращения, вести реестр транзакций, совершаемых резидентами, и изменять динамику игры. В 2007 году, после расследования ФБР практики азартных игр в Second Life Economy, Linden Labs изменила динамику своих игр, запретив все формы азартных игр на своем рынке. Этот шаг привел к тому, что владельцы казино отменили свои соглашения о виртуальном землепользовании для использования и эксплуатации казино, что внесло значительный вклад в ВВП экономики и принесло огромные доходы в виде ежемесячных платежей для Linden Labs. Даже банки в Second Life Economy пострадали, так как в некоторых из них было много банкоматов в крупных казино. Это привело к истощению банковских резервов и неплатежеспособности, которая последовала за количеством запросов на снятие средств и операций виртуального банка.
Отдельные пользователи Second Life накопили огромные состояния, работая в экономике Second Life. Наиболее известный пример - это Anshe Chung, аватар Second Life реального человека, который с помощью аватара Anshe Chung создал виртуальный бизнес в сфере недвижимости в Second Life. Начав с продажи виртуальной мебели, дизайна одежды и недвижимости, Чунг реинвестировала свою прибыль в скупку виртуальной собственности и в итоге стала магнатом недвижимости. Этот пример иллюстрирует способы, с помощью которых экономика Second Life отражает деятельность экономики, торгующей в фиатной валюте. Сегодня человек, стоящий за Анше Чунг, является мультимиллионером и нанимает десятки виртуальных дизайнеров и программистов для поддержки своей деятельности в Second Life.
Кроме того, компании реального мира, как известно, воспользовались преимуществами трехмерного виртуального рынка, доступного в Second Life. Некоторые компании работают в виртуальной экономике для продвижения благотворительных целей, другие используют ее в качестве платформы для найма, а третьи используют ее для продвижения своего бренда. Kraft представила свои новые продукты через виртуальный супермаркет в Second Life. IBM и Intel провели виртуальные встречи. Новый выпуск духов Calvin Klein был продвинут через платформу. Компании и школы используют рынок в качестве учебного пособия для своих сотрудников и студентов в мире виртуальной реальности.