Что такое геймификация?
Геймификация описывает стимулирование участия людей в неигровых контекстах и действиях с использованием игровой механики. Геймификация использует естественные тенденции людей к конкуренции, достижениям, сотрудничеству и благотворительности. Инструменты, используемые в игровом дизайне, такие как вознаграждение пользователей за достижения, «прокачка» и получение значков, переносятся в реальный мир, чтобы помочь мотивировать людей достичь своих целей или повысить производительность. Существует множество примеров геймификации, наиболее известными из которых, возможно, являются программы поощрения часто летающих пассажиров, предлагаемые авиакомпаниями. Важные измеримые показатели успеха от геймификации включают уровень вовлеченности, влияния, лояльности к бренду, время, потраченное на деятельность, и способность игры стать вирусной.
Ключевые вынос
- Геймификация - это использование игровых элементов в неигровой деятельности. Геймификация может повысить вовлеченность клиентов и сотрудников, повысить продажи и сократить расходы. Геймификация может иметь некоторые подводные камни, в зависимости от того, как она реализована.
Gamification
Понимание геймификации
Геймификация описывает включение игровых стимулов в повседневную или неигровую деятельность. Всякий раз, когда игровые функции или аспекты игрового дизайна вводятся в неигровые контексты, происходит геймификация. Другими словами, реальные действия становятся похожими на игры, чтобы мотивировать людей достигать своих целей. Программы для часто летающих пассажиров, бонусные баллы за лояльность и частые покупательские баллы - все это хорошие примеры повседневного использования геймификации. Во всех этих примерах клиенты заинтересованы в том, чтобы продолжать «играть» и набирать очки, поощряя постоянное потребление.
Не все примеры геймификации побуждают людей тратить. Nike + - это приложение, которое поощряет пользователей заниматься физическими упражнениями, превращая личную форму в игру. Различные некоммерческие организации спонсируют дружественные конкурентные мероприятия (-a-thons), чтобы увеличить благотворительные пожертвования. Биологическая наука была продвинута, поощряя игроков складывать белки. Образовательные платформы, такие как Khan Academy, способствуют обучению, открывая различные уровни и значки, основываясь на успешном завершении результатов обучения.
Одним из важных путей геймификации на рабочем месте. Внедряя игровые элементы в работу, работодатели могут помочь работникам отслеживать их собственную производительность, ставить цели и участвовать в дружеской конкуренции, которая может улучшить рабочую среду и повысить эффективность бизнеса. Это может побудить сотрудников приложить все усилия и предоставить им вознаграждения, которые напрямую связаны с уровнем их усилий.
Риски геймификации
Геймификация полезна и успешна, потому что она использует ту же психологию человека, которая заставляет людей получать удовольствие от выигрыша в играх и не любить или даже бояться проиграть. В результате у этого также могут быть некоторые недостатки.
Выбор правильных механизмов и метрик может быть проблемой. Так как именно на этом будут концентрироваться участники, важно, чтобы игровые элементы действительно поощряли желаемое поведение. Плохо спроектированная или реализованная геймификация может стать отвлечением от других приоритетов, побудить людей буквально играть в систему или привести к участию игроков в соревнованиях с нулевой или даже отрицательной суммой друг против друга. Любой из этих результатов может означать потерянное время и деньги.
Игры также могут иногда вызывать заведомо привыкание, как это было с захватывающими видеоиграми и навязчивыми азартными играми. Это повышает возможные риски при использовании геймификации в коммерческих целях. С точки зрения коммерческой организации, которая получает выгоду от того, что работники или клиенты развивают вызывающее привыкание принуждение работать или потреблять (и платить) за продукт, это является положительным моментом. Но для рабочих и потребителей это может легко рассматриваться как манипулятивное или эксплуататорское и поднимающее потенциальные этические проблемы.
