27 июля 2019 года Fortnite отпраздновала свой второй день рождения, устроив огромную феерию, достойно названную как ее первый чемпионат мира, и раздала миллионы долларов в виде призов (по некоторым данным, более 30 миллионов долларов). Кайл "Буга" Гирсдорф, 16-летний парень из Поттсгроув, штат Пенсильвания, выиграл 3 миллиона долларов и получил право стать первым чемпионом мира по футболу в Fortnite.
Ключевые вынос
- Fortnite - самая популярная игра Battle Royale во всем мире, которая приносит огромные доходы, даже несмотря на то, что она предлагается бесплатно разработчиком, Epic Games.Fortnite использует концепцию «эксклюзивности» и объединяет ее с приятным (веселым) пользовательским опытом с социальным компонентом. Планы Fortnite на будущее заключаются в том, чтобы войти в сферу киберспорта, обдумать включение социального хаба в саму игру и сделать акцент на смартфонах, чтобы раскрыть огромный, неиспользованный потенциал китайского рынка.
Fortnite, созданная Тимом Суини и выпущенная EPIC Games Inc., является бесплатной видеоигрой в постапокалиптическом мире, кишащем зомби. В любом случае, это был огромный успех. Формат игры не выходит за рамки левого поля, учитывая, что индустрия уже созрела с такими «стрелялками», но она была запущена как неудачница с приглушенными перспективами. Существуют различные варианты бесплатной бизнес-модели, но каждый может играть в полнофункциональную игру бесплатно.
Fortnite, в отличие от своих аналогов, предлагался бесплатно, что оказалось катализатором, который обеспечил его ошеломляющий, мгновенный успех. За первые 10 месяцев, с момента выхода в июле 2017 года, Fortnite собрала 125 миллионов игроков и принесла 1, 2 миллиарда долларов дохода. Когда приложение Fortnite было запущено на iPhone 1 апреля 2018 года, оно, по сообщениям, получало по 2 миллиона долларов в день от игроков на Apple Inc. (AAPL) iOS. В то время как другие игры заработали 1 миллиард долларов в первый год после запуска, Fortnite первой сделала это, выпустив свою игру бесплатно.
Важный
В то время как другие игры заработали 1 миллиард долларов в первый год после запуска, Fortnite первой сделала это, выпустив свою игру бесплатно.
Кроме того, только за 2018 год, согласно данным SuperData Research, выручка составила 2, 4 миллиарда долларов. По данным TechCrunch, Epic Games, стоимость которой в октябре 2018 года оценивалась в 15 миллиардов долларов, принесла прибыль в 3 миллиарда долларов в 2018 году. По состоянию на март 2019 года сообщалось, что в эту игру играют 250 миллионов человек.
Помимо того, что это бесплатно, приманка Fortnite заключается в ее простоте в том, что в ней есть одна карта и один игровой режим с дополнениями, которые делают пользовательский опыт намного более приятным. Является ли многопользовательская игра-стрелялка надолго или это просто вспышка, которая на мгновение покорила игровой мир, совершенно ясно одно - после выхода Fortnite игровая индустрия в целом должна найти способ реагировать на модель free-to-play, иначе рискует быть полностью доминирующим творением Суини.
Бизнес-модель
Что такое фортнит?
Fortnite - это многоплатформенная видеоигра, то есть в нее можно играть на компьютерах, мобильных устройствах или консолях, включая Sony (SNE) PS4, Microsoft (MSFT) Xbox One и Nintendo (OTC: NTDOY) Switch. В режиме игры Battle Royale 100 игроков падают на разорванный штормом остров и выживают, сражаются или прокладывают себе путь через уменьшающуюся карту, чтобы быть последними. В игру играют, смотрят и обсуждают одержимо как подростки, так и знаменитости и спортсмены, что является типом маркетингового мускула, который позволяет Fortnite зарабатывать деньги, несмотря на то, что он свободен для игры.
Хотя многие популярные стрелялки, в том числе франшиза Call of Duty от Activision Blizzard (ATVI), пытаются имитировать реальность с помощью графического насилия, Fortnite выделяется своей склонностью к комическим шалостям и настраиваемым прихотям. Хотя игроки соревнуются за желанную «Королевскую Победу», им также предоставляется возможность объединиться друг с другом. Как выразился один аналитик, Fortnite «в глубине души является социальным опытом, поощряющим друзей играть вместе».
Но поклонники Fortnite не только играют вместе, но и смотрят вместе. 14 марта игра Fortnite привлекла 630 000 одновременных зрителей на Twitch TV, похожем на YouTube сервисе Amazon для просмотра конкурентных потоков видеоигр, который побил предыдущий рекорд в 388 000 человек. С тех пор Fortnite собрала почти 30 миллионов зрителей, почти удвоив второе место в рейтинге потоковой передачи League of Legends , принадлежащей китайской интернет-компании Tencent Holdings. (Tencent Holdings также приобрела 40% Epic Games, материнской компании Fortnite, в 2013 году.)
2, 4 миллиарда долларов
Рекордное количество Fortnite собрал в 2018 году аудитория более 200 миллионов игроков.
Как Fortnite зарабатывает деньги?
К концу 2018 года Fortnite стала самой кассовой видеоигрой на консолях, согласно исследованию, проведенному SuperData Research, подразделением Nielsen и ведущим поставщиком информации об игровом рынке. Однако, хотя большинство консольных выпусков зарабатывают на продаже печатной или цифровой версии самой игры, выручка Fortnite полностью зависит от микротранзакций.
Монетизация происходит, когда игрок хочет получить те дополнения, которые называются «костюмы» и «скины», которые они должны купить. Добавьте к этому уникальную функцию, называемую «Пропуск на битву», которая стоит 10 долларов за ежеквартальную подписку, и «V-bucks», и вы получите компоненты, которые привели Fortnite к многомиллионному явлению в день. Имейте в виду, что можно продолжать играть в Fortnite бесплатно, но, как правило, подавляющее большинство игроков вынуждены платить за вспомогательные продукты, которые приносят огромные доходы за Epic Games.
Итак, в чем секрет их успеха? Как им удалось заработать деньги, отдавая свой продукт? С учетом ретроспективы ответ заключается в том, что создателям удалось использовать концепцию «эксклюзивности» и объединить ее с приятным (веселым) пользовательским опытом с социальным компонентом, чтобы получить огромные выгоды.
Battle Pass, для всех намерений и целей, генерирует основную часть дохода Fortnite. Плата в размере 10 долларов за четверть дает игроку-покупателю «эксклюзивный» доступ к обновлениям игровой системы, таким как изменения карты и функций персонажа, которых у бесплатного игрока не будет. Кроме того, он позволяет игроку покупать оптически приятные дополнения по более низкой цене, чем если бы они покупали их отдельно. Это не ново. Фактически, это очень похоже на покупку карты продуктового магазина, которая позволяет купить продукт по цене участника, которая ниже, чем цена, не относящаяся к членству. Опять же, концепция членства заставляет чувствовать, что они «особенные».
В Fortnite у игроков есть возможность тратить деньги на игровую валюту, называемую «V-Bucks», которую можно использовать для совершения внутриигровых покупок. Хотя «Бонусные сделки» стимулируют игроков покупать большее количество внутриигровой валюты, курс обмена составляет примерно 1 доллар США за 100 V-баксов.
Фото: любезно предоставлено Epic Game's Twitter @EpicGames.
Ключом к бизнес-модели Fortnite является то, что игроки не могут использовать V-Bucks для покупки чего-либо, что действительно повлияет на их производительность в игре, что в прошлом оказалось катастрофическим. Вместо этого валюта используется для покупки косметических скинов, танцев и предварительно выпущенных игровых режимов, которые варьируются от 200 до 2000 V-Bucks (от 2 до 20 долларов).
Многие аксессуары в магазине Fortnite доступны в течение ограниченного времени, побуждая игроков покупать желанные предметы, прежде чем они исчезнут из виртуального магазина. «Что касается доходов, то мы сделали что-то действительно уникальное, что создает ощущение эксклюзивности», - говорит Майкл Пахтер, аналитик Wedbush Securities. «Если вы видите другого игрока в шкуре леопарда и идете в магазин и видите, что его больше нет в продаже, вы подумаете:« Стреляй, я должен перейти на него в следующий раз »».
Фото: скриншот 27 сентября 2018 года.
Здесь социальный аспект Fortnite пересекается с его финансами. В исследовании 1000 игроков Fortnite, проведенном LendEDU, почти 69% совершили внутриигровые покупки, в среднем по $ 84, 67 каждый. По мнению аналитиков, вся эта коммерция приводит к одним из самых высоких показателей дохода в расчете на пользователя в отрасли, а операционная рентабельность к северу составляет 50%.
Играть в Fortnite бесплатно было бы весело на некоторое время, но можно предположить, что любое чувство удовлетворения, которое пользователь получает от игры, вероятно, быстро уменьшится. Но покупая «костюмы», «скины», «боевые пассы» и «V-Bucks», игроки улучшают свой пользовательский опыт, что, по-видимому, добавляет им ощущения достижений и вынуждает их продолжать играть. Как только они покупают Battle Pass и получают «награды», которые он предлагает, они не хотят возвращаться к бесплатной версии. Помимо психологического соблазна «эксклюзивности», перспектива разблокировки большего количества контента для своего аватара, по-видимому, является тем, что дает пользователю удовольствие, и они готовы продолжать платить за это.
Фото: скриншот 27 сентября 2018 года.
Планы на будущее
Как Free-to-Play повлиял на игровую индустрию?
По данным SuperData, в мае Fortnite получила доход в размере $ 318 млн. Для Epic Games, базирующейся в Северной Каролине, обойдя FIFA 18 от Electronic Arts и Call of Duty: WWII от Blizzard Activision , которые взимают плату за загрузку и другие внутриигровые покупки. Тем не менее, по мнению аналитика BTIG Брэндона Росса, Fortnite может в итоге выиграть от конкуренции, потому что привлекла новых игроков в жанр, который ранее боролся за расширение своей основной аудитории.
«Существует потребность в пространстве для инноваций в жанре стрелялки», - сказал Росс, добавив, что мультяшный стиль Fortnite продемонстрировал, что есть спрос не-геймеров и более случайных геймеров. «Были люди, которые хотели быть частью того, что происходит в играх, - сказал он, - и просто нуждались в устранении препятствий для входа». Несмотря на это, Fortnite настолько быстро стала национальным и глобальным явлением, что лидеры отрасли, такие как Take-Two Interactive Inc. (TTWO) и Electronic Arts Inc. (EA), не смогли предложить много возможностей для конкуренции.
Недавно Blizzard Activision объявила о разработке игрового режима Battle Royale в стиле Fortnite для своего новейшего выпуска Call of Duty: Black Ops 4 . Хотя гигант видеоигр, похоже, идет по стопам Fortnite, он придерживается привычной бизнес-модели, в которой Call of Duty будет стоить $ 59, 99 и предлагать внутриигровые покупки. Это заставило многих игровых аналитиков обновить Activision Blizzard после рассмотрения положительных ответов на игровой режим.
Это говорит о том, что многие в сообществе аналитиков связывают успех Fortnite с его инновационным игровым режимом, а не с его бизнес-моделью. Таким образом, пока Fortnite продолжает быть инновационным, он должен продолжать доминировать. Но что произойдет, если искра творчества иссякнет? Что если выпуск новых скинов, новых танцев и новых функций не приведет к ожидаемому количеству микротранзакций, которые являются основой прибыльности Fortnite?
Epic Games, похоже, настороженно относится к такому исходу и приложила усилия, чтобы разнообразить опыт Fortnite, чтобы опередить своих конкурентов. Это видно по частым обновлениям, которые делают игру интересной, углубляясь в сферу киберспорта, обдумывая включение социального хаба в саму игру и делая упор на смартфонах, чтобы раскрыть до сих пор огромный, неиспользованный потенциал китайского рынка.,
Ключевые проблемы
Появляется все больше свидетельств того, что фортнитская мания достигла своего пика, что само по себе не должно быть огромным шоком. Что было бы шокирующим, возможно, даже сбивающим с толку, так это если бы он смог сохранить свою популярность, которая достигла фанатических масштабов после выпуска бесплатной версии «Battle Royale» в 2018 году. Данные о играх с самым высоким заработком в июне месяце 2019, выпущенный Superdata, показывает значительное падение прибыли Fortnite как по сравнению с прошлыми показателями, так и по сравнению с конкурентами.
Ключевой задачей для любого продукта является сохранение существующей клиентской базы при попытке привлечь новых клиентов. В игровой индустрии это особенно верно, учитывая непостоянную натуру игроков, в основном моложе с ограниченным диапазоном внимания, которые всегда в поисках «следующей большой вещи».
Более зловещий знак можно увидеть в данных Superdata за июнь 2019 года. Fortnite заработал 203 миллиона долларов в мае 2019 года и сохранил свое первое место в категории «консоль». Тем не менее, в самом следующем цикле отчетности он отказался от этого, а также до FIFA 19 , что является еще одним доказательством его возврата к среднему значению, хотя и на верхнем уровне. Superdata предоставляет контекст, ссылаясь на то, что «консоль продолжает сталкиваться с препятствиями в игровых расходах, отчасти из-за снижения Fortnite».
Это падение дохода может быть случайным или означать что-то более тревожное для Epic Games. Самый очевидный вывод заключается в том, что количество игроков уменьшается и / или их расходы сокращаются. Похоже, консенсус заключается в том, что Fortnite при всем своем успехе не хватает разнообразия, особенно по сравнению с его основными конкурентами. Пока что вылазка в киберспорт не перешла в реальную ценность, и Epic Games не указала, что примет более традиционную бизнес-модель.
Несмотря на то, что он упал, Fortnite все еще считается дойной коровой для Epic Games, но то, будет ли он продолжать приносить прибыль, будет во многом зависеть от того, сможет ли он успешно адаптироваться к быстро меняющемуся рынку.